Gangguan Keamanan Sistem (Sistem Informasi - 12)

Trend Gangguan Yang Mengancam Seamanan Sistem Komputer Saat Ini

     Gangguan yang mengancam keamanan sistem komputer biasanya disebabkan oleh faktor eksternal yaitu Cybercrime. Cybercrime atau Kejahatan komputer dalam dunia bisnis saat ini tengah merajalela, sehingga tak bisa diremehkan. Maraknya penggunaan internet memang memberikan banyak dampak positif, namun berbagai dampak negatif ternyata mengikutinya, diantaranya adalah kejahatan komputer (cybercrime). Dampak dari kejahatan komputer tersebut tentu sangat luar biasa, bahkan bisa menghancurkan bisnis perusahaan raksasa sekalipun. Adapun motif yang melatarbelakangi kejahatan komputer dalam dunia bisnis umumnya adalah motif ekonomi, antara lain untuk menghancurkan pihak lain yang dianggap pesaing dan mengambil keuntungan ekonomi dari pihak lain. Berbagai bentuk kejahatan komputer dalam dunia bisnis antara lain spammimng, pencurian data penting, pemalsuan kartu kredit, virus, dan lain sebagainya. Sebagian besar kejahatan komputer dilakukan oleh sindikat namun ada pula yang dilakukan oleh perseorangan yang begitu rapi sehingga sulit terdeteksi.


Solusi Untuk Mengatasi Ancaman Kegagalan Project

     Terkadang, dalam sebuah project terjadi sebuah kesalahan yang tidak diduga. Saat terjadi hal tersebut, seorang manajer project dan timnya akan beralih ke mode reaktif, dimana mereka mengelola risiko ini berdasarkan pengalaman dan penilaian terbaik mereka namun mereka tidak memiliki kesempatan untuk mengujinya dan mereka berharap tidak ada masalah, namun mereka tidak tahu yakin. Untuk itu, sebuah project haruslah mengetahui cara untuk meminimalisir sebuah risiko sebelum risiko itu terjadi. Terdapat 10 cara untuk mengatasi ancaman terhadap kegagalan project diantaranya :

1. Mengidentifikasi risiko dalam proyek di awal

Tinjau daftar sumber risiko yang ada dengan berdasar pada pengalaman dan pengetahuan tim proyek. Melakukan brainstorming dengan anggota tim mengenai segala sesuatu yang berpotensial terdapat risiko. Melakukan brainstorming mengenai kesempatan yang terlewat jika proyek tidak selesai. Menjelaskan siapa saja yang bertanggung jawab atas tiap-tiap risiko.

2. Berkomunikasi tentang risiko

Memperhatikan komunikasi tentang risiko dan beri masukan saat rapat tim untuk memastikan tim merasa bahwa manajemen risiko itu penting untuk proyeknya. Fokuskan usaha komunikasi dengan sponsor proyek atau pimpinan pada risiko yang besar dan pastikan untuk tidak mengejutkan boss atau pelanggan. Pastikan bahwa sponsor membuat keputusan atas risikonya, karena biasanya beberapa terdapat sponsor yang melebihi amanat dari manajer proyek.

3. Pertimbangkan peluang serta ancaman dengan baik saat menilai risiko

Saat risiko sering memiliki konotasi negatif, menjadi berbahaya terhadap proyek, pasti juga terdapat “peluang” atau risiko positif yang mungkin sangat menguntungkan bagi proyek dan organisasi. Pastikan untuk meluangkan waktu untuk menghadapi peluang dalam proyek.

4. Prioritaskan risiko

Beberapa risiko memiliki dampak dan probabilitas yang lebih besar dibandingkan dengan risiko lain. Oleh karena itu, habiskan waktu pada risiko yang menyebabkan kerugian dan keuntungan terbesar. Untuk melakukannya, buat atau gunakan instrumen evaluasi untuk mengkategorikan dan memprioritaskan risiko. Jumlah risiko yang telah teridentifikasi biasanya melebihi kapasitas waktu dari tim proyek untuk menganalisis dan mengembangkan kontingensi. Oleh karena itu, memprioritaskan risiko ini membantu tim untuk mengelola risiko-risiko tersebut dimana kedua risiko tersebut memiliki dampak dan probabilitas yang tinggi untuk terjadi.

5. Benar-benar memahami alasan dan dampak dari risiko

Pemecahan masalah tradisional sering kali berpindah dari identifikasi masalah ke solusi masalah. Namun, sebelum mencoba untuk menentukan cara terbaik untuk mengelola risiko, tim harus mengidentifikasi penyebab utama dari risiko yang teridentifikasi. Risiko terjadi pada tingkatan yang berbeda. Jika anda menginginkan untuk paham terhadap risiko pada tingkat individual, pikirkan tentang efek yang dimiliki dan penyebab yang dapat membuat risiko itu terjadi. Informasi yang didapat pada analisis risiko akan memunculkan wawasan berharga dalam proyek dan masukan yang penting untuk menemukan tanggapan efektif untuk mengoptimalkan risiko.

6. Kembangkan tanggapan terhadap risiko

Melengkapi rencana tanggapan risiko akan menambah nilai kedalam proyek karena hal tersebut mencegah ancaman terjadi atau meminimalisir efek negatif.

7. Kembangkan aktivitas pengukuran preventif untuk setiap risiko

Sudah waktunya untuk berpikir tentang bagaimana untuk mencegah terjadinya risiko atau mengurangi kemungkinan terjadinya hal tersebut. Untuk melakukan ini, rubahlah menjadi sebuah tugas, gagasan yang telah diidentifikasi akan membantu mengurangi atau menghilangkan kemungkinan risiko.

8. Kembangkan rencana kontigensi untuk tiap risiko

Jika ada risiko terjadi, penting untuk memiliki rencana kontigensi. Oleh karena itu, jika risiko terjadi, tim dapat menggunakan rencana ini, sehingga dapat mengurangi kebutuhan untuk mengelola risiko akibat krisis.

9. Catat dan daftarkan risiko proyek

Mengelola log risiko memungkinkan untuk melihat proses dan memastikan bahwa tim tidak akan lupa akan risiko-risiko. Jika tim mencatat risiko proyek dan tanggapan yang efektif yang telah diimplementasikan, tim akan dapat membuat sebuah rekam jejak tidak dapat di sangkal, bahkan jika ada risiko yang menggagalkan proyek tersebut.

10. Lacak risiko dan tugas yang terkait

Melacak tugas merupakan pekerjaan dari hari ke hari untuk tiap manajer proyek. Mengintegrasikan tugas risiko kedalam rutinitas harian merupakan solusi yang paling mudah. Anda mungkin mengemban tugas berisiko risiko untuk mengidentifikasi atau menganalisis risiko atau untuk menghasilkan, memilih, dan menerapkan tanggapan. Upaya tiap hari untuk mengintegrasikan tugas berisiko membuat proyek anda tetap berfokus pada situasi risiko saat ini dan membantu anda untuk tetap berada di atas kepentingan relatif mereka.


     Tanggungg Jawab terhadap keamanan sistem perusahaan dipegang oleh pihak manajeman sistem perusahaan. Kita memahami bahwa sistem informasi perusahaan terutama sistem informasi akuntansi memiliki peran penting mengenai kelangsungan pertumbuhan perusahaan. Kita juga sudah membahas bahwa informasi yang ada di sistem informasi perusahaan harus diakses oleh orang yang tepat. Informasi yang keluar dari sistem informasi harus dijaga supaya tidak bocor ke pihak yang bisa mengganggu kelangsungan hidup perusahaan. Dengan demikian maka keamanan sistem informasi bukan hanya masalah teknologi tetapi merupakan tanggung jawab manajemen dalam menghasilkan dan menjaga keamanan sistem informasi.

Penjelasan Singkat Mengenai E-Commerce, B2B, B2C,.. hingga E-Government


E-Commerce

Apa itu E-Commerce?

Secara sederhana E-Commerce adalah Electronic Commerce atau Perdagangan secara Elektronik atau Digital. Selain itu, E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran atau penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.

Secara teknis E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Apa itu B2B?

B2B (Business to Business) merupakan istilah dalam dunia E-Commerce yang berarti aktivitas transaksi bisnis secara elektronik antara pelaku bisnis dengan pelaku bisnis lainnya. B2B berkaitan dengan permintaan dan pengiriman proposal bisnis. B2B menggunakan sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar perusahaan dengan menggunakan aplikasi komputer dengan format standar yang telah disepakati yang disebut EDI ( Electronic Data Interchange).

Apa Itu B2C?

B2C (Business to Consumer) merupakan istilah dalam dunia E-Commerce yang berarti aktivitas transaksi bisnis secara elektronik dari pelaku bisnis kepada konsumen secara langsung, tanpa perantara. Istilah B2C biasanya digunakan untuk merujuk kepada pengecer online yang menjual produk dan layanan kepada konsumen melalui Internet. Contoh Amazon, New Egg, dan Priceline.

Apa itu C2C?

C2C (Consumer to Consumer) merupakan istilah dalam dunia E-Commerce yang berarti aktivitas transaksi bisnis secara elektronik dari konsumen satu kepada konsumen lain. eBay, Etsy dan Craigslist merupakan contoh marketplace yang paling dikenal di dunia. Selain melalui marketplace, kegiatan jual beli juga juga dapat dilakukan secara langsung antar individu, tanpa adanya termasuk dari pihak ketiga.


Jika memmbicarakan E-Commerce tidak lengkap rasanya jika tidak membahas E-Government.

Apa itu E-Government?

E-Government merupakan kependekan dari elektronic government atau pemerintahan elektronik.E-Governtment biasa dikenal dengan e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi. E-Government adalah suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik, yakni menggunakan jaringan internet untuk menyebarkan informasi dan pelayanan pemerintah kepada masyarakat. Suatu penataan sistem manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

Namun model penyampaian informasi yang terjadi tidak  hanya antara pemerintah dan masyarakat (Government-to-Citizen/G2C); tapi juga antara pemerintah dan aparatnya (Government-to-Employees/G2E), pemerintah dan pihak swasta (Government-to-Business/G2B) atau pemerintah dan pemerintah (Government-to-Government/G2G). Hal ini  merupakan bentuk inovasi dalam strategi komunikasi, yang tentunya akan bermanfaat untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.

Apa saja tujuan dari E-Government?

  • Meningkatkan kualitas layanan masyarakat, terutama dalam hal mempercepat proses dan mempermudah akses interaksi masyarakat;
  • Meningkatkan transparansi pemerintahan dengan memperbanyak akses informasi publik;
  • Meningkatkan pertanggungjawaban pemerintah dengan menyediakan lebih banyak pelayanan dan informasi, serta menyediakan kanal akses baru kepada masyarakat;
  • Mengurangi waktu, uang, dan sumber daya lain, baik di sisi pemerintah maupun pihak-pihak yang terlibat dengan memperpendek proses pemberian layanan.
Namun tujuan-tujuan tersebut bisa saja tidak terlaksana jika masyarakat belum memiliki kultur berbagi informasi dan belum dapat terbiasa dengan majunya teknologi. Terbatasnya jumlah server dan ahli IT juga dapat menjadi penyebab gagalnya penerapan E-Gov.

Jika ditanyakan "Mana yang lebih anda kenal, E-Government atau E-Commerce?". Maka jabawan saya adalah E-Commerce, karena bagi saya nama E-Commerce terdengar lebih familiar daripada E-Government. Mungkin karena sering munculnya iklan-iklan E-Commerce lokal televisi maupun internet. Sedangkan E-Government jarang sekali terlihat. Baru-baru ini saja mulai terlihat sejak pandemi Covid-19 iklan layanan masyarakat dari pemerintah mulai bermunculan.

Bagaimana cara agar masyarakat dapat lebih mengetahui dan mengenal E-Government?. Menurut saya rasa ingin mengetahui dan mengenal E-Governmet itu harus muncul dengan sendirinya di masyarakat. Rasa itu akan muncul jika masyarakat telah mulai paham kegunaan dan manfaat dari E-Government, serta paham cara menggunakannya dan diberi kemudahan untuk mengaksesnya.

Referensi :
Materi Pert-10 : E-Commerce oleh Anggi Perwitasari

Ringkasan Meteri Mengenai UML


Unified Modelling Language

Apa itu UML?

UML merupakan singkatan dari Unified Modelling Language, adalah sebuah "bahasa" yang berdasarkan grafik/gambar dan telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi, merancang, membangun dan mendokumentasikan sistem informasi atau piranti lunak berbasis OO (Object-Oriented).

Bagaimana Awal Mula Digunakannya UML?

UML mulai digunakan secara resmi pada Oktober 1994, ketika Rumbaugh bertemu dengan Booch. Mereka berdua lalu bekerja bersama di Relational Software Cooperation (RSC). Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode Booch dan Rumbaugh, pada saat itu berupa Object-modeling technique(OMT). Pada bulan October 1995, UML merilis versi 0.8 dan pada waktu yang sama juga Jacobson bergabung dengan RSC. Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Cakupan dari UML pun semakin meluas. Dengan dibangunnya persatuan untuk UML dengan beberapa organisasi yang bergabung dan menyumbangkan sumber dayanya, sehingga mengembangkan,dan melengkapi UML. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 2.0 yang dirilis tahun 2005. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar Bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Apa Saja Elemen/Bagian Utama dari UML?

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 elemen (bagian) utama dari UML, yakni building block , aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
  • Benda/Things; adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
  • Hubungan/Relationships; sebagai alat komunikasi dari benda-benda
  • Bagan/Diagrams; sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things 

Benda/Things

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian palingstatik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari things ada 5 :

Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute,operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yangmempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.

Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface/antar-muka mendefinisikan sebuah set/kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan/kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah “elips” dengan garis terpotong-potong.

Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. “use case” digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/things dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya “use case” digambarkan dengan sebuah “elips” dengan garis yang solid, biasanya memiliki nama.

Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalah sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya memiliki namanya.

Hubungan / Relationships

Terdapat 4 jenis hubungan dalam penggunaan UML, yakni :

Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/ things dimana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan dengan sebuah panah dengan garis terputus-putus.

Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian.Umumnya association digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.

Generalizations, menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/ child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah

Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements , serta antara usecases dan collaborations.

Bagan/Diagram

UML terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu:

Diagram Use Case, diagram yang menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

Diagram Class, sebuah diagram yang menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan menjelaskan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

Diagram Package, sebuah diagram yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen model dari use case dan class diagram. Package Diagram memisahkan tampilan, domain, dan akses data ke dalam paket yang terpisah. Dengan adanya diagram ini, dapat mempermudah pembuatan sistem dengan cara mengumpulkan atribut-atribut yang sejenis.

Diagram Sequence, diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Diagram Collaboration, diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

Diagram StateChart, diagram yang menggambarkan bagaimana sistem dapat bereaksi terhadap suatu kejadian dari dalam atau luar. Kejadian (event) ini bertanggung jawab terhadap perubahan keadaan sistem.

Diagram Activity, diagram yang menggambarkan alur kerja dari berbagai aktivitas user atau sistem, orang yang melakukan aktivitas, dan aliran berurutan dari aktivitas ini.

Diagram Deployment, diagram yang menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware.


Referensi

Pengantar UML oleh Anggi Perwitasari

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi


Bicara mengenai Pengembangan Sistem Informasi, kita harus memahami terlebih dahulu apa itu pengembangan sistem secara umum. Pengembangan dapat diartikan sebagai kegiatan memberikan perlakuan kepada objek agar objek dapat tetap hidup dan mampu bersaing dengan objek lainnya. 

Pengertian Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem disini memiliki perngertian sebagai :
Penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan,
Atau
Perbaikan terhadap sistem yang telah ada.

Pengembangan sistem perlu dilakukan apabila :
  • Sistem mengalami masalah yang mengakibatkan sistem tidak berjalan seperti yang diharapkan, atau
  • Sistem dinilai tidak relevan dengan perkembangan jaman, dimana kebutuhan informasi yang semakin luas dan persaingan pasar yang semakin ketat, atau
  • Adanya instruksiinstruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi, seperti misalnya peraturan pemerintah.

Langkah-langkah (Tahap) Pengembangan Sistem Informasi.

Pengembangan sistem informasi secara tradisional adalah dikenal dengan nama SDLC (System Development Life Cycle). Dimana proses pengembangan bekerja dalam bentuk siklus.
SDLC merupakan proses suatu penentuan bagaimana sistem informasi (SI) di rancang atau di bangun sehingga dapat digunakan oleh pengguna sebagai pendukung kebutuhan bisnis. Secara umum SDLC terdiri dari 7 tahap yaitu perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem secara umum / konseptual, evaluasi dan seleksi sistem, perancangan sistem secara detail, pengembangan perangkat lunak dan implementasi sistem, dan pemeliharaan / perawatan sistem.



Metodologi pengembangan Sistem Informasi End-User Development dan Prototyping

End-User Development

End-User Development atau dapat diartikan kedalam bahasa indonesia merupakan pengembangan yang dilakukan oleh pengguna. Pengguna suatu aplikasi komputer atau software merupakan end-user dari software tersebut. Dalam menggunakan software, pengguna selalu saja menemukan ada bagian dalam software yang tidak sesuai dengan kebutuhannya. Usaha untuk dapat menghasilkan software yang memenuhi kebutuhan salah satunya adalah dengan melibatkan, mempersilahkan, dan memungkinkan end-user atau pengguna untuk mengubah software dalam tingkat tertentu.

Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan sistem, dimana pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya, disisi pengembang hanya memperhatikan efisiensi Algoritma. Siklus pengembangan dimulai dari pertemuan pengembang dan pelanggan untuk menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Kemudian dilakukan perancangan prototype berdasarkan semua aspek software yang diketahui dan kemudian evaluasi prototype dilakukan untuk memperjelas kebutuhan software.

Perangkat Sistem Informasi, Sumber Daya Informasi, Fungsi dan Peran Manajerial, dan Perbedaan antara Sistem Informasi Manajemen dan Manajemen Sistem Informasi (SIM VS MSI).


Perangkat Sistem Informasi

  1. Perangkat Keras. Perangkat keras komputer adalah bagian dari sistem komputer sebagai perangkat yang dapat diraba, dilihat secara fisik, dan bertindak untuk menjalankan instruksi dari perangkat lunak (software).
Contoh : Komputer, Printer, Teknologi Jaringan dan lain-lain

  1. Perangkat Lunak. Perangkat Lunak adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.
Perangkat lunak di bagi menjadi beberapa jenis. Yaitu :
·           Sistem Operasi : Windows, Linux, Novell Netware, dll
·           Aplikasi : Ms.Office, GL, Corel Draw, dll
·           Utility : Antivirus, Norton Utility, Disk Doctor, dll.
·           Bahasa Pemrograman : V.Foxpro, C++, Pascal, dll.

  1. Perangkat Intelektual. Perangkat Intelektual atau Brainware adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan sebuah perangkat komputer.
Berikut contoh dari Perangkat Intelektual (Brainware) :
·     Clerical Personnel, personel klerikal adalah sekretaris, panitera, juru ketik, resepsionis, akuntan, alat bantu administrasi, dan karyawan dengan klasifikasi serupa yang menyediakan layanan dukungan administrasi atau klerikal di dalam fasilitas.
·          First Level Manager. Manajemen tingkat pertama adalah orang-orang yang melaksanakan setiap rencana kerja organisasi. Mereka bertanggung jawab untuk mengelola pekerja — karyawan yang benar-benar memproduksi atau memproduksi produk atau menyediakan layanan yang ditawarkan perusahaan.
·      Staff Specialist, berarti Spesialis, Spesialis Senior, dan Pascasarjana (kecuali jika secara khusus dikecualikan) yang dipekerjakan baik secara penuh atau paruh waktu.
·        Management. Yakni istilah bagi seseorang yang mengatur segala sesuatu yang dikerjakan oleh individu atau kelompok.

  1. Data. Data adalah kumpulan dari fakta yang dapat berupa angka, simbol ataupun tulisan yang diperoleh melalui pengamatan suatu objek.  data yang baik harus dapat dipercaya kebenarannya (reliable), akurat, tepat waktu, dan mencakup ruang lingkup yang luas. Contoh data  yakni  seperti dokumen bukti transaksi, nota, kuitansi, dsb.
  1. Prosedur. Prosedur adalah sebuah rangkaian aksi yang jelas atau dikatakan juga sebuah tindakan yang musti dilakukan dengan cara atau teknik yang sama dengan yang tertera pada sebuah teks prosedur, agar dapat menghasilkan hal yang sama. Contoh dari prosedur yakni seperti Manual Book, Sistem Pengendalian Intern dan lain-lain.

Sumber Daya Informasi. SDI atau Sumber Daya Informasi harus mencakup aspek :
  • Man (Manusia)
  • Money (Uang)
  • Material (Bahan baku)
  • Machine (Mesin, termasuk fasilitas dan energi)
  • Method (Metode/cara)
  • Informasi (termasuk data)

Fungsi dan Peran Manajerial
  • Interpersonal Roles. Meliputi :
o   Figurehead, manajer melaksanakan tugas-tugas seremonial, seperti mendampingi perjabat yang berkunjung meninjau fasilitas
o   Leader, manajer memelihara unit dengan memperkerjakan dan melatih staf serta menyediakan motivasi dan dorongan.
o   Liaison, manajer menjalin hubungan dengan orang-orang diluar unit manajer tersebut – rekan kerja dan lainnya dilingkungannya dengan tujuan menyelesaikan masalah bisnis.
  • Informational Roles. Meliputi :
o   Monitor, manajer secara tetap mencari informasi mengenai kinerja unit. Indera manajer mengamati aktivitas intern unit dan lingkungannya.
o   Disseminator, manajer meneruskan informasi yang berharga kepada oranglain didalam unitnya.
o   Spokeperson, manajer meneruskan informasi yang berharga kepada orang-orang diluar unit-pimpinan dan orang-orang dilingkungannya
  • Decision Roles. Meliputi :
o   Enterpreneur, manajer membuat perbaikan-perbaikan yang cukup permanen pada unit seperti mengubah struktur organisasi.
o   Disturbance handler, manajer bereaksi pada kejadian-kejadian tidak terduga, seperti devaluasi dolar di negara asing yang menjadi tempat operasi perusahaannya.
o   Resource Allocator, manajer mengendalikan pengeluaran unitnya, menentukan unti bawahannya mana yang mendapatkan sumber daya.
o   Negotiator, manajer menengahi perselisihan baik didalam unitnya maupun antar unit dilingkungannya.


Perbedaan Sistem Informasi Manajemen dan Manajemen Sistem Informasi (SIM VS MSI)

SIM (Sistem Informasi Manajemen) adalah serangkaian sub sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan. Dengan kata lain SIM adalah sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Parapemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal, perusahaan atau sub unit dibawahnya.
Sedangkan MSI (Manajemen Sistem Informasi) berasal dari kata Management of Information System yang lazim disingkat MIS. MSI adalah mata kuliah yang mempelajari cara-cara mengelola pekerjaan informasi dengan menggunakan pendekatan sistem yang berdasarkan pada prinsip-prinsip manajemen. Manajemen adalah proses kegiatan mengelola sumber daya manusia, material, dan metode (3M: Men, Material, Method) berdasarkan fungsi-fungsi manajemen agar tujuan dapat tercapai secara efisien dan efektif.


Referensi :
https://cermati.com/

Sistem Informasi Untuk Mengatasi Penyebaran Covid-19

Untuk mengatasi penyebaran covid-19 ini, menurut saya Sistem Informasi Rumah Sakit merupakan solusinya. 

Dimana, seluruh rumah sakit yang berada dekat dengan perangkat pengguna dapat memberikan informasi mengenai : 

1. Kapasitas rumah sakit yang tersedia untuk merawat pasien khusus covid-19. 

2. Dikarenakan gejala covid-19 ini mirip dengan flu-flu lainnya dan untuk keluar rumah sangat beresiko, maka dibutuhkan fasilitas untuk melakukan proses konsultasi dengan dokter secara online disertai video call. 

3. Fasilitas untuk dapat memesan tempat perawatan di rumah sakit / di tempat medis manapun secara online, dan penjemputan pasien terduga covid-19 menggunakan perangkat medis yang memadai. 

Ide dasar dari sistem informasi ini adalah social distancing yakni bagaimana caranya meminimalisir waktu/jumlah pertemuan jarak dekat antara manusia dan manusia lain. Dalam kasus ini banyak orang yang ragu ataupun khawatir terhadap kesehatan dirinya karena gejala covid-19 ini mirip dengan gejala-gejala flu lain, maka sistem informasi rumah sakit dapat meminilaisir penyebaran covid-19 karena yang datang ke rumah sakit hanyalah orang yang pasti terinfeksi covid-19 dan orang-orang sakit lainnya. 



Dalam sistem informasi ini sistem membutuhkan : 

1. Data ketersediaan rumah sakit 

2. GPS untuk mencari lokasi rumah sakit terdekat, dan fasilitas video call 

3. Koneksi dengan pihak rumah sakit (gedung, tenaga medis, peralatan medis  & ambulance) 

Sistem Informasi ini merupakan sebuah model aplikasi yang informasinya dapat didistribusikan melalui kontak jarak jauh (jaringan). 

Manajemen Resiko Proyek

 MANAJEMEN RESIKO PROYEK         Manajemen resiko pada proyek meliputi langkah memahami dan mengidentifikasi masalah potensial yang mungkin ...